20 de septiembre 2023

Javier Bond

Agente secreto en Vonfire

Derribando los 3 mitos más comunes de la gamificación

“Los juegos son para chicos”, “Jugar en la oficina es una pérdida de tiempo y dinero”, “La gamificación es muy cara” son algunos de las excusas más comunes que surgen antes de implementar este tipo de estrategias. Analicemos con datos cada una de ellas.

“Los juegos son para chicos”🤸

 

La música que solías escuchar en tu walkman ahora sólo suena en fiestas retro. Te levantas un domingo a las 7:30 AM aunque no tengas que ir a trabajar. La gente en la calle te dice “señora” o “señor”. Si te sientes identificado con estas situaciones, hay algo que debes saber: te has puesto grande. Y por lo general, a medida que crecemos, vamos tomando mayores responsabilidades, dejando menos margen para el ocio. Pero eso no quiere decir que el juego no nos siga aportando elementos valiosos y por ende que el trabajo tenga que ser aburrido. De hecho la última encuesta de TalentLMS encontró que la gamificación genera que los empleados se sientan más productivos (87%), más comprometidos (84%) y más felices en el trabajo (82%).

Por otro lado, cada vez son más los empleados de las empresas que se criaron con videojuegos 🎮, ya sea recolectando hongos con Mario Bros, o ganando el Mundial con Messi en el FIFA. Y no hace falta decir que todos ellos crecieron y hoy conviven con apps que utilizan constantemente. Por eso es normal que algunas herramientas de trabajo y estructuras tradicionales no les resulten motivadoras. De hecho, la encuesta Deloitte Millennial & Gen Z de 2022 encontró que el 46% de los trabajadores de esta generación no se sentía cómodo en su entorno laboral.

Pero esto cambió en aquellas compañías en las que se introdujo la gamificación strikethrough. Allí se logró un 62% más de motivación, un 29% menos de aburrimiento y un 88% más de felicidad en el trabajo. Y aclaremos que para eso no hizo falta ponerse a correr carreras de embolsados dentro de la oficina 🧑‍💻, jugar a las escondidas con el jefe o saltar la soga junto a la secretaria. La gamificación no implica infantilizar, sino establecer otra forma de comunicación, menos estresante y más provechosa, incluso para grandes.

¿Conoces la regla del “70-20-10”? De acuerdo con sus autores, Michael Lobardo y Robert W. Eichinger, las personas adultas adquieren conocimientos en un 10% mediante iniciativas formativas tradicionales, 20% a través de la interacción social (feedback, observación, asesoramiento, coaching) y 70% por la propia experiencia. Entonces, ¿por qué no crear una experiencia lúdica inolvidable en el trabajo?

“Jugar en la oficina es una pérdida de tiempo ⌛ y dinero💸

En el estudio Gamification Market by Solution, de Markets and Markets, se prevé que el tamaño de este mercado escale desde los u$s9.100 millones registrados en 2020, hasta los u$S30.700 millones para 2025. Es decir que en el marco de un escenario económico internacional muy complejo, se espera que este sector logre una tasa de crecimiento anual promedio del 27,4% durante un lustro. ¿Por qué son tan favorables las expectativas? Porque cada vez queda más claro para las compañías que se trata de una inversión 💰 muy rendidora que se recupera con creces.

A esta altura ya nadie discute que una adecuada gestión de los recursos humanos es fundamental para que la empresa alcance sus objetivos de negocios 📈. Y la inclusión de la gamificación los acerca todavía más, al promover un mayor compromiso de los empleados con la marca, motivación y sentido de pertenencia, lo que se traduce en un 41% menos de ausentismo y 17% más de productividad. Es decir que como empleador, por un lado incrementas la eficiencia, y por el otro disminuyes gastos de contratación y capacitación por la menor rotación de personal. Es como si te tocaran los dos comodines juntos en una partida de cartas: no hay forma de perder.

Y estos logros son perfectamente medibles: IBM gamificó las capacitaciones entregando insignias digitales a sus alumnos, tras lo cual se incrementó 694% el número de personas que aprobaron su examen de fin de curso. Deloitte utiliza tablas de clasificación en su academia de liderazgo digital para ayudar a los participantes a desarrollar habilidades sociales 🤝. Recientemente ha visto un aumento del 47% en el número de usuarios que regresan cada semana. Y para seleccionar 400 candidatos de entre 10 mil solicitantes, KPMG implementó un juego que captura 10.000 puntos de datos en sólo 10 minutos.

“La gamificación es muy cara” 💸

Pero no tienes que ser una multinacional para utilizar la gamificación, porque la barrera económica tampoco es un problema de acceso gracias a la versatilidad de este tipo de estrategias. Incluso en cada compañía el engagement puede lograrse de forma distinta, y existen soluciones a medida de cada presupuesto 💲. Tal vez no haga falta comprar cascos de realidad virtual, sino que alcance con lápiz y papel, o con una sencilla interfaz.

Lo fundamental es encontrar aquello que conecte y que despierte interés. Una experiencia que marque, y que promueva los valores que queremos que perduren en la compañía. Definir objetivos, determinar cómo alcanzarlos, analizar al público, establecer recompensas y evaluar resultados. En Vonfire somos expertos en eso, y contamos con una amplia gama de propuestas adaptadas a los objetivos, tamaño y recursos de cada cliente 💹. ¿Te animás a conocerlas? Contactanos.

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